Sabato 9 Aprile 2016 presso l'Opificio Golinelli a Bologna, l'illustratrice Giulia Olivares ha presentato la sua nuova app "Lola Slug".
App straordinaria che facilita la lettura attraverso l'inserimento di strumenti che la rendono un libro interattivo utilissimo anche per i bimbi con difficoltà. Piacerà molto sia agli insegnanti che alle famiglie per tanti motivi sia didattici che di privacy.
CARATTERISTICHE:
maiuscole e minuscole, possibilità di scelta tra lo stampato maiuscolo, lo stampato minuscolo classico e lo stampato minuscolo arrotondato
righelli di lettura, che aiutano a tenere il segno e mettere a fuoco una linea alla volta
alta leggibilità, font ad alta leggibilità per bambini con o senza bisogni speciali
narrazione e karaoke, ascolta e guarda le parole evidenziate una dopo l'altra in italiano e in inglese.
Impara giocando una lingua straniera. Inoltre last but not least: niente acquisti in app o trabocchetti commerciali, nessun link a portata di click, nessun collegamento ai social network e nessuna raccolta di dati personali!
Lo scorso 30 marzo nella splendida location dell'Opifico Golinelli a Bologna, ho avuto il piacere di assistere alla presentazione di un nuovo strumento per insegnare il coding ai bimbi in età compresa tra i 4 e i 7 anni.
Cubetto, questo il nome del gioco, è costituito da un robot di legno a forma, appunto, di cubo programmato da una scheda Arduino e da una console con una serie di 16 tasselli di 4 diversi colori da inserire in una griglia. Ogni colore corrisponde a un verso riconoscibile dal bambino, la combinazione di forma e colore e l'ordine che viene dato ai tasselli, indica le direzioni e quindi al Cubetto, che tramite collegamento Bluetooth si muove sul percorso indicato dal bambino sulla griglia.
Cubetto sfrutta il gioco come mediatore per eccellenza per veicolare i principi del coding e del pensiero computazionale, senza correre il rischio di annoiare i bambini. Coniuga bene l'unione tra robotica e learning by doing. Destinato non solo alle scuole primarie ma anche a quelle dell'infanzia.
L'idea è quella di aprire una piattaforma open di condivisione tra le diverse attività realizzabili con Cubetto e le esperienze dirette degli educatori che lo utilizzano.
Cubetto è prodotto da Primo Toys, startup londinese fondata da ragazzi italiani, che progetta e produce giocattoli in grado di offrire nuove esperienze di apprendimento ai bambini.
Per ora il prodotto è su Kickstarter ma in Italia è possibile prenotarlo da oggi 7 aprile su Campustore.
Redooc si presenta come la palestra della matematica più grande d'Italia!
Offre lezioni di matematica e spiegazioni facilitate sulle materie STEM: Science, Tecnology, Engineering, Mathematics per studenti, docenti e genitori delle Scuole Secondarie di primo e secondo grado.
Grazie alla combinazione tra video-lezioni, slide, esercizi interattivi di diverso livello, permette agli studenti di migliorare i propri apprendimenti tracciando le proprie attività.
Inoltre Redooc ha lanciato un'iniziativa rivolta a tutte le studentesse delle Scuole Secondarie di secondo grado, per stimolare la consapevolezza delle proprie capacità a combattere gli stereotipi di genere sulla scarsa attitudine delle donne nelle materie STEM, proponendo il primo Math Hackaton nazionale per il mese dedicato alle STEM.
Redooc.com propone il primo Math Hackathon nazionale rivolto a tutte le studentesse delle Scuole Secondarie di secondo grado. L’iniziativa serve a stimolare la consapevolezza delle proprie capacità e a combattere gli stereotipi di genere sulla scarsa attitudine delle donne nelle materie STEM.
Registrandoti qui hai accesso gratuito per 3 mesi a tutta la matematica Redooc per le scuole Superiori: video-lezioni, esercizi interattivi, appunti e formulari.
Esercitati utilizzando Pc, smartphone o tablet, e accumula punti per entrare nella classifica nazionale mesestem.
Segnalo il corso MOOC Coding in your classroom, now! indirizzato a tutti gli insegnanti di ogni ordine e grado. Sono aperte le iscrizioni gratuite al corso online che aiuta gli insegnanti ad introdurre il pensiero computazionale in classe, subito.
Non è necessaria alcuna dimestichezza con l'informatica e non ci sono requisiti tecnici. La partecipazione e i risultati saranno certificati e riconosciuti dall'Università di Urbino. Il corso è erogato in modalità aperta (MOOC) sulla piattaforma europea EMMA.
Sarà necessario registrarsi cliccando sulla scritta Accedi/ Registrati in alto a destra e successivamente tornare alla stessa pagina per iscriversi al corso cliccando sul pulsante verdeENROL.
Didasca The First Italian Cyber Schools for Lifelong Learning Didasca è un'Associazione Culturale Non Profit che "si è data come missione quella della formazione e dell'aggiornamento delle conoscenze e delle competenze dei propri Soci protratti per tutto l'arco della vita attiva".
La sua missione consiste:
nella diffusione della cultura informatica e digitale di base, realizzata mediante la promozione di corsi di apprendimento dell'uso delle tecnologie digitali;
nella certificazione delle competenze acquisite nell'uso dei principali pragrammi di produttività individuale (ECDL, EUCIP, EQDL);
nella creazione di materiali didattici innovativi;
nell'organizzazione di convegni e di manifestazioni.
Per ciò che riguarda la formazione il sito di riferimento è DIDASpedia.it, dove è possibile reperire tutte le informazioni sui percorsi fruibili, quali:
INTERNET for MINDS dedicato agli Stakeholder del Sistema Scolastico Italiano
INTERNET for JOBS dedicata ai Knowledge Workers di Enti e/o Aziende del pubblico e del privato
Il lavoro “Andiamo in gita” è un lavoro di PBLProblem Based Learning, metodologia didattica basata sulla risoluzione di un problema reale, condotto in modalità BYODBring Your Own Device, utilizzando il Metodo Lepida Scuola (www.lepidascuola.org), nella mia classe quinta dello scorso anno scolastico. Spero possa essere d'ispirazione ai colleghi e alle colleghe e dar vita a nuove fruttuose idee 2.0.
Tra l’11 e il 14 agosto si è tenuta ad Amsterdam la Scratch Conference 2015, evento che ha raccolto insegnanti, programmatori, sviluppatori e ricercatori. Il tema era quello delle creative communities e io ho partecipato insieme al gruppo di Coder Dojo Bologna (qui il racconto del nostro champion), visto il tema non potevamo mancare all’evento!
Nella pre-conference abbiamo avuto l'opportunità di confrontarci con i gruppi Coder Dojo di diverse parti d'Europa.
Successivamente l'opening ha preso vita con Ubi de Feo, Hans de Zwart, the Japanese Scratch Orchestra, il team di Beetleblocks and TurtleStitch, Drew Buddie e il gioco Werewolf preparato con Makey Makey e in conclusione la special guest Cynthia Solomon che ha ripercorso la storia da Logo a Scratch (leggi altro in proposito).
Le tre giornate di conference sono state introdotte da keynote ricchi di ispirazione in sessioni plenarie:
con il suo Code to Learn si è chiesto il perché dell'utilizzo di Scratch, snocciolando poi tutti gli ambiti coinvolti quando si programma, come lo sviluppo della voce, del modo di pensare, nonchè della propria identità.
Per saperne di più: Mitchell Resnick
ha elencato i 1001 buoni motivi per insegnare Informatica a scuola, tra cui l'apertura a nuovi mondi e la conoscenza di numerosi linguaggi, migliorare le abilità di problem solving, imparare le altre scienze.
Per saperne di più: Beat Döbeli Honegger
dalla dolcezza disarmante, con la sua aria incantata riesce ad avvicinare i bambini e le bambine al coding attraverso il racconto di storie immaginarie che coinvolgono sia gli amanti di favole che coloro che amano fantasticare e imparare giocando. Di lei avevo già parlato nel post "Hello Ruby tra avventure di carta e coding unplugged" e proprio su questo si è basato anche il workshop pomeridiano tenuto dall'autrice, in cui ci ha resi partecipi, discutendo insieme dell'importanza della componente umana nell'apprendimento, dell'influenza che gli insegnanti possono avere sui propri studenti. Quindi il coding come gioco, competizione, ma anche socializzazione, scoperta e fuga dalla realtà. Ed ecco che durante il workshop anche noi abbiamo avuto la possibilità di ritagliarci il nostro computerino di carta e personalizzarlo con decorazioni disegnate con le nostre mani!
Per saperne di più: Linda Liukas
Eric Rosenbaum (MakeyMakey, SingingFingers, BeetleBlocks)
co-inventore del Makey Makey, un kit che permette di trasformare in touchpad qualsiasi oggetto, grazie all'interazione con software come ad esempio Scratch
e creatore del Melody Morph che ha presentato proprio in questa occasione, un'app per costruire strumenti musicali virtuali e comporre melodie attraverso la combinazione di forme e colori.
Nella seconda parte delle mattinate e nei pomeriggi si svolgevano talk, speech e workshop raggruppati per similarità di temi, nelle diverse sale a cui era stato dato il nome dei principali personaggi di Scratch.
Esilaranti e illuminanti i contributi di Brian Harvey, Dan Garçia, Ricarose Roque, Eric Schilling.
Tra gli altri Derek Breen, decisamente ad effetto il suo speech! Nel presentare il suo libro "Scratch for Kids for Dummies" in vero spirito di condivisione, ci ha regalato i suoi capitoli, li ha infatti strappati singolarmente per poi consegnarceli: la condivisione è un fattore importantissimo, aiuta ad ampliare e migliorare le idee. Inoltre i capitoli sono slegati l'uno dall'altro, nel senso che non hanno un ordine fisso da seguire in assoluto, ma possono essere utilizzati in base alla necessità e a ciò che si vuole realizzare con Scratch. Ci ha poi esortato a dare spazio ai bambini nello scrivere la loro parte di codice, per cui il suo libro è dotato di un capitolo finale totalmente in bianco, pronto ad essere scritto dai nostri alunni.
Nell'ultima giornata durante il suo workshop ci ha dato spunti per discutere tra noi partecipanti e confrontarci sulle nostre esperienze dirette.
Per saperne di più: Derek Breen e ScratchEDU
Foto di Claude Tesorier
Foto di Agnese Addone
Frank Sabaté con il suo Robot-Puppet show con Scratch, progetto della Escola Projecte catalana, in cui i bambini della scuola primaria, imparando a programmare, sono riusciti a coinvolgere anche le loro nonne per cucire dei vestitini ai robot, leggi di più sul sito della scuola.
Tra gli interventi italiani:
Il programma dellaEu Code Weekillustrato da Alessandro Bogliolo che ne è ambasciatore italiano
Programmo anch'io di Alberto Barbero
TeacherDojo: a social space for creating and learning di Agnese Addone
Scratch in the Italian CoderDojo community di Carmelo Presicce
Using Scratch Jr as a learning support tool in Kindergartendi Angela Sofia Lombardo
Don't think like a computer, think like a computer scientist!di Michael Lodi
La sera, momento (un)conference del Teach Meet, tutti potevano condividere i propri progetti e le proprie idee in maniera informale, nella splendida cornice del WAAG, oggi sede del FabLab, un tempo anche sala operatoria, come testimoniato dal quadro di Rembrandt La lezione di anatomia. Qui altre foto.
Naturalmente qui ho parlato solo di alcuni degli innumerevoli contenuti della conference, quelli che ho seguito e che in qualche modo mi hanno interessato.
Per gli amanti come me di manipolazione + tecnologie digitali.
Hello Ruby lanciato su Kickstarter, dove ha subito raggiunto offerte altissime, da Linda Liukas programmatrice, narratrice e illustratrice di Helsinki, oltre che fondatrice di Rails Girls,fenomeno globale che insegna la programmazione informatica alle giovani donne di tutto il mondo.
Hello Ruby è un progetto nuovissimo nato da un'idea artistica che è poi diventata uno storibook per insegnare il coding ai bambini, coniuga libro cartaceo, e-book, storie e programmazione attraverso attività strutturate unplugged.
Il libro sarà in uscita nel prossimo autunno 2015 ed è stato ideato per bambini tra i 5 e gli 8 anni che con i propri genitori potranno viaggiare insieme alla protagonista Ruby, districandosi tra mille avventure.
Sul sito sono presenti diverse attività supportate da schede scaricabili che, attraverso semplici indicazioni, guidano i bambini nelle attività, dandogli la possibilità di crearne di nuove, arrivando così al naturale sviluppo di algoritmi.
Si arriva alla scrittura del codice attraverso le richieste di gioco ma anche tramite la realizzazione di attività con la carta e i colori.